🏠
🐘
🎞
👥
🎓
🏛
📡

Sylvia’s blog

Stukjes onderzoek

Torenhoog spelplezier

25 april 2023

De negende column van mijn reeks ‘GROOT & klein’.

Verschenen in Eos Wetenschap (mei 2023).

 

Screenshot van het spel.

In het intrigerende computerspel The Tower kom je onderweg diverse personages tegen die geruchten verspreiden. Er zouden honderd etages zijn, of niet?

 

Hedendaagse computergames zijn visuele explosies. Toch volstonden enkele pixels een halve eeuw geleden ook om hele werelden te suggereren. Klassiekers als Pong (uit 1972 op Atari), Space Invaders (uit 1978 op speelautomaat) of Tetris (uit 1984, maar wereldberoemd geworden door de Game Boy van Nintendo uit 1989) bewijzen de kracht van retrocomputers in handen van creatieve programmeurs. Je zou voor minder nostalgisch worden.

In dat plaatje past PICO-8 perfect. Het lijkt een emulator die oude consolespelletjes laat draaien op een hedendaags besturingssysteem. In dit geval heeft de corresponderende console echter nooit bestaan. De ontwikkelaar van PICO-8, Joseph White, noemt het een fantasieconsole, maar de beperkingen ervan zijn wel reëel. Zo verwijst de 8 in de naam naar de 8-bit-computersystemen uit de jaren 1980. Het kleurenpalet telt slechts zestien kleuren en net zoals bij een echte console moet elk spel op een cartridge passen, die in dit geval maximaal 32 kilobyte aan data kan opslaan.

Joseph White begon als tiener computerspelletjes te maken samen met zijn tweelingbroer, John. Hun vader was psycholoog en hij had in zijn labo een microcomputer die hij gebruikte voor behavioristische experimenten. ’s Avonds en in het weekend draaide die computer overuren voor de broers. Vooral Joseph kreeg de smaak van het programmeren zodanig te pakken dat hij games is blijven maken als onafhankelijke ontwerper.

Een voordeel van het minimalisme is dat de ontwikkeling van een nieuw spel geen grote budgetten, massaal teamwerk of zeeën tijd hoeft te kosten. Een van de bekendste spelletjes voor PICO-8 is Celeste: dat werd in vier dagen in elkaar gebokst. Ook het intrigerende spel The Tower werd vorig jaar gemaakt tijdens een game jam.

Je begint aan de voet van een toren en daar ligt een dobbelsteen, waarmee je van een tot honderd ogen kunt gooien. Als je minstens evenveel ogen gooit als de huidige etage, kun je de trap naar een etage hoger nemen. Als je lager gooit, klapt de trap om en moet je een etage terug. Je zult wel snappen dat het stijgen tot etage vijftig aardig opschiet. Daarna wordt dalen waarschijnlijker dan stijgen, al brengen toevalstreffers en een flinke portie geduld je zeker nog een eind hoger.

Onderweg kom je diverse personages tegen die geruchten verspreiden. Er zouden honderd etages zijn, of niet? Het zijn natuurlijke eerlijke dobbelstenen, of niet? (Misschien moet je eerst vier keer naar links en naar rechts huppelen voor je de dobbelsteen werpt, suggereert iemand.) Naarmate je stijgt kom je meer personages tegen die de moed hebben opgegeven ooit de top te bereiken, die in hun lot berusten, die op vermiste vrienden wachten – of op Godot. De vloer ligt bezaaid met skeletten en zowel de muziek als het beeld vertonen steeds meer opzettelijke glitches.

Ik zocht verwoed naar patronen: tussen mijn gedrag en de uitkomst van de worp en tussen de storingen in beeld en geluid en het resultaat. Soms hield een hypothese een tijdje stand, maar enkele etages hoger werkte het niet meer. Werkten de dobbelstenen niet overal hetzelfde, misschien?

Ons brein is fijn afgesteld om patronen uit ruis te filteren, omdat we daar vaak ons voordeel mee doen. Als de dobbelstenen echt eerlijk zijn, zit er achter de patronen in het spel echter geen oorzakelijke factor die we kunnen uitbuiten. Maar eerlijk gooien tot je door toeval een rijtje hebt dat je tot de top brengt is gekkenwerk!

De kans om te stijgen neemt niet strikt lineair af, want in sommige levels liggen er meerdere dobbelstenen of kun je de trap op zonder te gooien. Zo kun je je voortgang vastklikken, maar vervolgens moet je toch weer meerdere gewone levels door, against the odds.

Dit is een spel, dus moet er een manier zijn om het uit te spelen, dacht ik. Of niet? Om dat aan de weet te komen moet je het zelf maar eens proberen op tallywinkle.itch.io/the-tower. In elk geval is het knap hoe de makers honderd levels (of niet?) in telkens andere configuraties en kleuren, inclusief muziek en creatieve storingen, in 32 kB hebben gepropt.